Эволюция виртуальной реальности
Прошлое виртуальной реальности
Об искусственной реальности говорили незадолго до её «официального появления» — в 1960 году. Двумя годами позднее Мортон Хейлиг представил «Сенсораму» — своё изобретение, работающее в качестве мультисенсорного симулятора. Устройство показывало короткие фильмы, обогащая их запахами, фоновыми шумами, ветром из фена.
«Кинокарта Аспена» оказалась первой и уникальной программой в сфере ВР. Геймер словно ходил по одноимённую городу, наблюдая за летними и зимними пейзажами, которые были взяты с реальных фото. Приложение с интерактивным дизайном пользовалось популярностью, стало одной из наиболее увлекательных инноваций того времени.
В 1989 году учёный в области визуальных технологий Джарон Ланьер ввёл в обиход термин «виртуальная реальность». Фраза быстро перекочевала в литературный жанр киберпанка, получила звание «киберпространства», стала областью изучения новой профессии — «vr программирование».

Настоящее виртуальной реальности
Современные информационные технологии оцениваются в 15 млрд долларов, сумма неуклонно растёт с каждым годом. Успешные специалисты данной сферы быстро обретают славу и финансовую стабильность. Это выгодная возможность реализовать амбиции, таланты, внести свою лепту в развитие человечества.Виртуальная реальность используется во многих отраслях:
- кино;
- военные технологии;
- проектирование и дизайн;
- промышленность;
- медицина;
- образование;
- индустрия развлечений;
- маркетинг и реклама;
Другая отечественная компания Boxglass производит AR/VR-приложения, специальные очки и прочие инструменты. Русская корпорация VE Group уже более 10 лет занимается 3D-визуализацией, комнатами виртуальной реальности, исследованиями в данной области. Стартап-проект Fibrum разрабатывает шлемы виртуальной реальности, которые отправляются на экспорт в Германию.

Будущее виртуальной реальности
Будущее VR-индустрии можно только спрогнозировать. Эксперты придерживаются разных мнений: кто-то считает, что ВР позволит перейти человечеству на новый уровень развития, кто-то уверен, что уже через несколько лет инновация исчерпает себя и канет в Лету. Одно известно точно — пока существуют специалисты, способные создавать полезные и необычные технологии виртуальной реальности, сфера будет востребована.
Главный научный сотрудник корпорации Oculus Майкл Абраш на одной из тематических конференций сказал, что ВР улучшится, станет неотъемлемой частью современного общества. Обязательно стоит ожидать модернизации визуальных качеств геймдизайна, ведь именно они нуждаются в коррекции.
Абраш убедил присутствующих, что важно расширить угол зрения шлема виртуальной реальности, а также ввести функцию сканирования пространства. Прибор сможет «видеть» окружающие его предметы и «копировать» их в дополненную реальность. Такие устройства позволят накладывать графику на настоящие объекты и контролировать все пиксели в получившихся сценах.

Комментариев 0